Especiales


Mostrando 2.741-2.760 de 3.775 especiales.
por página.

Posición de la montaña(Ex) Ver la ficha de Posición de la montaña

[PZO1115]

A 9° nivel, un druida de las montañas obtiene inmunidad a la petrificación y un bonificador +4 a las tiradas de salvación o a la DMC para resistirlos intentos de arrastre, de embestida, de empujar o de tirar contra él, o para resistir cualquier otro efecto que le movería físicamente de su posición (como por ejemplo Invertir gravedad, Repeler madera o ser azotado por vientos fuertes). Esto no impide que sea apresado, arrollado o derribado. Esta aptitud sustituye a Inmunidad al veneno.

Posición del arco defensivo(Ex) Ver la ficha de Posición del arco defensivo

[PZO1115]

El explorador puede usar este truco como acción rápida. Hasta el comienzo de su siguiente turno, sus ataques a distancia no provocan ataques de oportunidad.

Posición honrosa(Ex) Ver la ficha de Posición honrosa

[PZO1118]

A 11° nivel, el samurái puede llevar a cabo una posición honrosa, decidiendo luchar contra el objetivo de su desafío hasta el amargo final, sin importar el coste. Puede realizar una posición honrosa una vez al día a 11° nivel, más una vez adicional al día a 16° nivel. Declarar una posición honrosa es una acción rápida. Mientras lleva a cabo una posición honrosa, el samurái es inmune a los estados Estremecido, Asustado y Despavorido. Tampoco queda inconsciente cuando su total de puntos de golpe es inferior a 0. Finalmente, siempre que un samurái que esté llevando a cabo una posición honrosa deba llevar a cabo una tirada de salvación, podrá gastar un uso diario de su resolución para repetir la tirada de salvación. Debe quedarse con el resultado de la segunda tirada, incluso si es peor. Si un samurái que está llevando a cabo una posición honrosa se retira de la batalla contra el enemigo al que ha desafiado, pierde la aptitud de desafiar durante 24 horas.

Posición irreductible(Ex) Ver la ficha de Posición irreductible

[PZO1118]

Una mole acorazada obtiene un bonificador +1 a las pruebas de maniobras de combate, a la DMC para las maniobras de combate de arrollar y a las salvaciones de Reflejos contra ataques de pisotear. También obtiene un bonificador +1 a la CA contra ataques de carga y a las tiradas de ataque y daño contra criaturas que cargan. Esta aptitud reemplaza a Movimiento rápido.

Posición protegida(Ex) Ver la ficha de Posición protegida

[PZO1110]

El bárbaro obtiene un bonificador +1 por esquiva a su Clase de armadura contra ataques cuerpo a cuerpo durante tantos asaltos como su modificador actual de Constitución (mínimo 1), bonificador que se incrementa en +1 por cada 6 niveles alcanzados por el bárbaro. Activar esta aptitud exige una acción de movimiento que no provoca ataques de oportunidad.

Postura defensiva(Ex) Ver la ficha de Postura defensiva

[PZO1115]

A 1° nivel, un defensor firme puede adoptar una postura defensiva, una posición de concentración absoluta, determinación y capacidad de reacción. Puede mantener esta postura durante un número de asaltos al día igual a 4 + su modificador por Constitución. Por cada nivel por encima del 1°, puede mantener la postura defensiva 2 asaltos al día adicionales. Los incrementos temporales a la Constitución, como los obtenidos gracias a la postura defensiva o a conjuros como Resistencia de oso, no aumentan el número total de asaltos que puede mantener una postura defensiva al día. El defensor firme puede adoptar una postura defensiva como una acción gratuita. El número total de asaltos de postura defensiva al día se renueva tras descansar 8 horas, aunque no hace falta que sean consecutivas.

Mientras está en una postura defensiva, un defensor firme obtiene un bonificador +2 por esquiva a la CA, un bonificador +4 por moral a su Fuerza y su Constitución y un bonificador +2 por moral a las salvaciones de Voluntad. El incremento de la Constitución le concede 2 puntos de golpe por DG, pero desaparecen al abandonar la postura defensiva y no se pierden primero como los puntos de golpe temporales. Cuando está en una postura defensiva, un defensor firme no puede moverse voluntariamente de su posición de ningún modo, incluyendo movimiento normal, a lomos de una montura, teletransporte o permitir voluntariamente que sus aliados le muevan. Si adopta una postura defensiva estando en un vehículo en movimiento que él no controla (como un carro o un barco), podrá mantener la postura aunque el vehículo se mueva. Si el defensor firme se mueve por sus propios medios como resultado de un uso con éxito de la habilidad Engañar o un conjuro de encantamiento por parte de un enemigo, su postura termina.

Un defensor firme puede abandonar su postura defensiva como una acción gratuita y queda fatigado después de la misma durante tantos asaltos como 2 veces el número de asaltos pasados en ella. Un defensor firme no puede adoptar de nuevo una postura defensiva mientras está Fatigado o Exhausto pero a excepción de esto, puede hacerlo en múltiples ocasiones durante un mismo encuentro o combate. Si queda Inconsciente, su postura defensiva acaba de inmediato, poniéndole en peligro de muerte. Una postura defensiva requiere un gran nivel de calma emocional y no puede ser mantenida por un personaje en furia (por ejemplo debido al rasgo de clase Furia o al conjuro Furia).

Potenciar curación(Sb) Ver la ficha de Potenciar curación

[PZO1117]

Un número de veces al día igual a su modificador por Carisma, un cantor sanador puede hacer que cualquier efecto de curación que provenga de un objeto de finalización de conjuro o desencadenante de conjuros funcione a un nivel de lanzador igual a su nivel de clase. Esta aptitud sustituye a Interpretación versátil.

Potenciar máquina de asedio(Sb) Ver la ficha de Potenciar máquina de asedio

[PZO1118]

Como acción rápida, el mago de asedio podrá sacrificar uno de sus conjuros para potenciar el siguiente ataque que haga antes del final de su turno con una máquina de asedio con la que esté vinculado. Cuando lo hace, el ataque de la máquina de asedio obtiene un bonificador a la tirada de ataque o de apuntar igual al nivel del conjuro sacrificado, y un bonificador al daño igual a 3 x el nivel del conjuro. Esta aptitud sustituye los Trucos, pero el mago de asedio obtiene los trucos detectar magia y leer magia y los puede copiar a su libro de conjuros. Puede lanzar ambos como conjuros de 1° nivel.

Pozo de sombra(St) Ver la ficha de Pozo de sombra

[PZO1115]

A 9° nivel, podrás usar la habilidad Sigilo incluso mientras seas observado y sin tener cobertura ni ocultación, siempre y cuando te encuentres a 10 pies (3 m) o menos de una sombra que no sea la tuya propia. Además, cuando te encuentras en un área de oscuridad o de luz tenue, como acción estándar puedes decidir intercambiar tu posición con la de un aliado voluntario que se encuentra a 60 pies (18 m) o menos, y que también debe encontrarse en la oscuridad o en luz tenue. A 13° nivel, como alternativa puedes intercambiar las posiciones de dos aliados voluntarios, que deben estar ambos a 60 pies (18 m) o menos de ti. A menos que se indique lo contrario, este movimiento es idéntico a Puerta dimensional. Puedes usar la aptitud de intercambiar las posiciones una vez al día a 9° nivel, más una vez adicional al día a 17° y 20° nivel.

Precisión(Sb) Ver la ficha de Precisión

[PZO1132]

A 20° nivel, un sensitivo tira dos veces para confirmar impactos críticos mientras está centrado, obteniendo el resultado más favorable. Los oponentes deben tirar dos veces para confirmar los impactos críticos contra él, tomando el resultado menos favorable. La última aptitud no funciona cuando al sensitivo se le niega su bonificador de Destreza. Esta aptitud sustituye maestría con la armas.

Precisión(Ex) Ver la ficha de Precisión

[PZO1115]

A 1° nivel, un francotirador reduce a la mitad todas las penalizaciones por incremento de alcance cuando lleva a cabo ataques a distancia con un arco o con una ballesta. Esta aptitud sustituye a Encontrar trampas. 

Precisión aguzada(Ex) Ver la ficha de Precisión aguzada

[PZO1118]

Cuando usa su poder de furia Precisión sorprendente, el Bárbaro ignora la probabilidad de fallo por ocultación y trata la ocultación total como ocultación. También ignora los penalizadores por cobertura excepto los de la cobertura total. El bárbaro debe tener el poder de furia Precisión sorprendente y ser de al menos 8° nivel antes de elegir este poder de furia.

Precisión arcana(Sb) Ver la ficha de Precisión arcana

[PZO1117]

El magus puede gastar 1 punto de su Reserva arcana como acción rápida para otorgarse un bonificador introspectivo igual a su bonificador por Inteligencia a todas las tiradas de ataque hasta el final de su turno.

Precisión compartida(Sb) Ver la ficha de Precisión compartida

[PZO1118]

A 3°nivel, cuando un cazador divino acierta a una criatura con un ataque a distancia, concede a los aliados que se encuentren a menos de 10 pies (3 m) de él el beneficio de la dote Disparo preciso contra ese objetivo hasta el inicio de su siguiente turno. Los aliados deben permanecer a menos de 10 pies (3 m) y deben ser capaces de ver y oír al cazador divino para obtener este beneficio. Esta aptitud sustituye al Aura de valor.

Precisión crítica(Ex) Ver la ficha de Precisión crítica

[PZO1117]

A 8° nivel, cuando obtienes una amenaza de crítico en una tirada, puedes gastar un uso de tu aptitud de Toque del torturador para añadir +4 a tu tirada de confirmación de crítico. Esto no se apila con Soltura con los críticos.

Precisión letal(Ex) Ver la ficha de Precisión letal

[PZO1118]

Cuando usa su poder de furia Precisión sorprendente, el multiplicador de crítico del Bárbaro para el daño se incrementa en 1 (un multiplicador x2 se convierte en x3, un multiplicador 19-20/x2 se convierte en 19-20/x3, un multiplicador x3 se convierte en x4, y un multiplicador x4 se convierte en x5). El bárbaro debe tener los poderes de furia Precisión sorprendente y Precisión mortal, y ser de al menos 16° nivel antes de elegir este poder de furia.

Precisión mortal(Ex) Ver la ficha de Precisión mortal

[PZO1118]

Si el Bárbaro consigue una amenaza de crítico usando su poder de furia Precisión sorprendente, aplica el doble del bonificador de precisión sorprendente al tirar para confirmar el crítico. El bárbaro debe tener el poder de furia Precisión sorprendente y ser de al menos 4° nivel antes de elegir este poder de furia.

Precisión sorprendente(Ex) Ver la ficha de Precisión sorprendente

[PZO1110]

El bárbaro obtiene un bonificador +1 por moral a una tirada de ataque, bonificador que se incrementa en +1 por cada 4 niveles que el bárbaro haya alcanzado. Este poder se utiliza como acción rápida antes de que se lleve a cabo la tirada de impacto, y sólo puede utilizarse una vez por furia.

Precognición Ver la ficha de Precognición

[PZO1117]

A 5° nivel, un psiconauta añade augurio a su libro de fórmulas como extracto de 2° nivel (este extracto no requiere de un componente de foco divino). Esta aptitud sustituye a resistencia al veneno +4.

Precognición de combate(Sb) Ver la ficha de Precognición de combate

[PZO1115]

Tu visión del futuro te concede ventaja en combate. A 3° nivel y cada 4 niveles subsiguientes obtienes un bonificador +1 introspectivo a las pruebas de iniciativa.

+
Lanzar dados